負けることを知る

1、市場に、一番最初に参入する。

2、最初は勝手がわからないから、いくつかゲームを作ってノウハウを貯める。

3、貯めたノウハウによってユーザ数を確保できるゲームが出せたら、そこに経営資源を集中する。

4、次のゲームからは既存のゲームからユーザを流せるから、ヒットの確率が上がる。

5、競合が増える前に自社で数百万の会員を維持すれば、勝ち組に入れる。

他社は新規での参入障壁が高くなって、よっぽどのことがないとヒットを出せなくなる。

勝ち組はすでにユーザを持っているし、ヒットするノウハウもあるから、下手な冒険をしなければ勝ち続ける。

 

K sound designでは、1までは出来ていた。

しかし参入した時点で、すでに人材が流出していたため、2へ行けなかった。

そのため、ひとつのゲームに固執することになる。

しかし一度ゲームに飽きた人は戻ってくることがない。

そのうち資本力のある競合が同じジャンルに現れて、ユーザを根こそぎ奪われて負けた。

 

いつから終わってたんだろう。

きっと上場を目指すのが1年早かったんだろうな。

黒字になってから、上場目指せば良かったのに。

そうしたら手元の現金も活かせただろうに。

 

1が出来ただけでも良しとするべきか。。。

市場に1番に参入出来たのは、それまで4年間積み重ねてきた、信頼と実績。

それを評価されたはずなんだから。

 

でも負けた悔しさってのは、なかなか消えないや。

今、転職した自分が働いているのは、上の5つがちゃんと出来た勝ち組の会社。

自分がやりたかったことを、やってきた会社。

世界観とかクオリティとか一部の人の才能に頼るのではなくて、勝つべくして勝つ仕組みを作り上げること。

そうだよ、俺はこれをやりたかったんだ。

そんなことに気づかされるたびに、負けた悔しさがこみあげる。

 

自分の創るものの世界観や才能を、社長にずっと褒められてきたので、いやそれではダメなんだと思いつつも、気分が良かったのかもしれない。

とんだ間抜けだ。

 

これからしばらく、自分が負けたということに、毎日、正面から向きあうことになりそう。

さあ、これからしんどいぞ。

 

勝つ事ばかり知りて、負けることをしらざれば、害その身に至る。と、徳川家康も言ってる。

たぶんこれは、負けてみればいいってもんじゃなくて、負けることを知る、ということなんだ。

見たくもない自分の負けた姿を、嫌でも毎日見て毎日向き合うってこと。

しんどそうだけど、本気で挑戦して本気で負けて、これから本気で再挑戦しようとしてるんだ。

次は絶対に負けない。

 

 

“負けることを知る” への 2 件のフィードバック

  1. 勝ち組の会社がユーザーの目にどう映るかは別ですけどね。

    モバゲーやグリーは果たして勝ち組なのか、勝ち組で居続けられるのか。

    いっぺいはどうしてもゲーム性や世界観をメインに考えてしまいます。

    ゲームをしていると、そこに込められた作り手の理念を感じずにはいられません。

    ゲームに限らず、映画、著書、ホテル、喫茶店、何でもそうですが。

    「優秀な人」の記事で書かれているように、他人の役に立つことが嬉しいという気持ちは、サービスを通じて伝わります。

    同時に、楽して儲けようという計算も、簡単に透けて見えてしまいます。

    勝ち組になった企業がその有利な地位に溺れてユーザーに愛想を尽かされないことを祈ります。

  2. いっぺいさんのようにセンスのある方がサービスを使ってくれればいいと考えていたんですが、それだとマーケットが大きくならないからダメだ、という反対にあいました。

    でも自分は今でもサービスはユーザを選ぶべきと思っていて、サービスがユーザを選ばないと、悪貨が良貨を駆逐してしまいますから。

    成功の仕方はいろいろあると思うので、自分になりの成功の仕方をすればいいと思うんだけど。
    やっぱり、新しくてワクワクする感じを好きになってくれる方に、喜んでもらえるサービスを作っていきたいですね!

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