モバイルウォーズ-Seven-の4件の発明について

モバイルウォーズ-Seven-で導入される発明は、当初2つの予定でしたが、合計で4つになりました。このすべての発明で、特許出願を完了しました。詳しい情報は、ティザーサイトでご覧いただけます。

http://seven.mwja.net

 

おそらく今回の最大のチャレンジは「HTML5で構築したスマートフォン専用ブラウザゲーム」が、どこまで受け入れられるかという点になるかと思います。

現在は、ネイティブのアプリマーケットがトレンド。しかしその市場は開発費も広告費も高騰しているため、大手だけがしのぎを削っています。ヒットを出す中小企業がいても、そのゲームは天才の仕事のようで、自分にはとても参考に出来る事例がなさそうに思います。

それでも、モバイルウォーズの続編をつくるためには、まずどこの市場へ参入すべきかを考えなければいけません。何も考えず流行っているからという理由でネイティブに参入したところで、他のゲームに開発費で劣れば、内容も見劣りするのは目に見えています。ネイティブへの参入は最初から検討のテーブルにも乗らなかった。

ではどこに参入すればいいんだろう?
いや、そもそも参入するべきなのだろうか?

前作のモバイルウォーズが始まった2007年当時はソーシャルゲームというものがなかったため、もともとあった市場に参入したわけではありません。ゲームをしていて、夢中になってついカッとなって、深夜のコンビニにWEBマネーを買いに走る!それくらいの強い動機付けをしよう!飯をおごりたいリーダーと、飯をおごってもらいたいメンバーの関係性をビジネスモデルにしよう!そこから考え方を始めて、システムを開発しました。

振り返ればこの発明が、モバイルウォーズの最大の功績だったと自負しています。カード合成進化システムの発明以上の価値があったはずです。ならば、今回も市場を作るべきじゃないか。市場を作ろう。動機付けを作ろう。ビジネスモデルを作ろう。

まず最初にネイティブを捨てました。すると、ブラウザが残りました。前作も、ガラケーのブラウザゲームに特化することで、突き抜けることが出来た。今回もブラウザゲームにしよう。しかも、スマホだ。スマホのブラウザゲームだ。

ここまで狭めることで、ひとつ手がかりが見えました。今、遊ばれているブラウザゲームは、きっとほとんどが、ガラケーのゲームをスマホに移植したもののはず。今、ガラケー非対応でスマホ専用のブラウザゲームがどれほどあるのだろう?「スマホに対応している」のではなく、スマホでしか出来ないブラウザゲームがあるだろうか。

そうして、ネイティブの次に捨てることになったのは、ガラケーでした。減り続けていると言ってもまだまだ半数に近いシェアを持つガラケーへの対応をあきらめることにしました。そうすることで、スマホに最適化したブラウザゲームとは何だろう?を考えることに集中出来ました。

ほどなく、シンプルな結論に行き着きました。

ブラウザゲームは操作するとネイティブにレスポンスで劣る。ならば、なるべく操作させないようにしたらどうだ?何もしなくても楽しければ、ネイティブだろうがブラウザだろうが、どちらでもいいし、見劣りすることはないはずだ。

技術的にはどうだろう?javascriptを使えばプレイヤに何か操作をさせることなく、ただボーッと見ているだけで情報を次々に更新させることが出来る。これはHTML5が使えるスマホならではの企画。ガラケー対応をしているゲームでは、真似が出来ない。

しかも、ゲームのライバルはすでにゲームではなく、ユーザ一人の時間を奪い合っているという意味では、すべての娯楽がライバルのはず。だからパズドラを目指してはいけない。ただ、ぼーっと見ているだけで楽しい最高の娯楽、テレビを目指そう。スマホでテレビっぽいサービスといえば、YouTubeかな。仮想ライバルはYouTube!

いま大手ブラウザゲームのプラットフォームが、多くのガラケーのお客さんを抱えているためにイノベーションのジレンマに陥っている間に、スマホでしか実現しえない画期的なサービスをリリースする。まさにベンチャーの王道。

さらに、前回の失敗では大きな教訓を与えてくれた。画期的な発明は特許で守ることで独占し、他社の参入障壁を上げる。そのために4件の発明はすべて特許出願をすませた!この知財戦略があれば、東北から世界へ羽ばたけるメガベンチャー企業を生み出せるはず!

なんだかんだ言いましたが、結局はゲームが面白いかどうかに尽きると思うんですけどね。

いま開発中なんだけど、もう早くやりたくて楽しみでたまらないんですよね。

 

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