IoTは、モノの擬人化

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ゲームとネットサービスを一緒くたにされることが多いけど、このふたつははっきり違う。ゲームの目的は娯楽だけど、ネットサービスは課題解決。ネットサービス出身者にとってゲームは課題解決の手段。
ゲームをつくるときはどうしたら面白くなるか?を先に考えるけど、ネットサービスをつくるときは、どんな課題を解決するかを先に考える。

Googleが情報をまとめてくれる前は、情報がまとまってないと不便ということに気付かなかった。ワンクリックショッピング体験が、怖くなくて楽しいことをAmazonが教えてくれた。着メロはケータイに最初から入っているセンスの悪い音を入れ替えて、カスタマイズする楽しさを教えてくれた。絵文字は、パケット代が高くなるから送信できる文字数が限られたなかで、多彩な感情表現を可能にしてくれた。

ソーシャルゲームも、無料Flashゲームで集客&アバターで課金のモデルが飽きられてきて、自己重要感の飢餓感を解決するために生まれたネットサービスだった。いまではすっかりゲームのジャンルのようになったけど。もともとは課題解決が先にあって、そのための仕組みだった。

なので、ぼくがゲームデザイナーと紹介されることは違和感がある。ゲームをデザインしたぞと思ったことがない。ゲームをつくるぞと思ったこともなければ、ゲームをつくろうとしたことがない。いつもこの課題を解決するにはどうしたらいいだろうと考えていた。そうして出来たもののひとつにゲームがあって、それが目立ったけど。

さて、ソーシャルゲームやアプリ(それもゲームばかり)が派手に注目されることで、ネットサービス=ゲームと捉えてしまうと、この先のネットサービスのユーザニーズがわからなくなる。ネットサービスはいつだって課題解決が先にある。

そんななか今年はIoT元年と言われてる。でも、流行るらしいからやっておこうというのでは本質を見失う。IoTがなぜ流行るのかを考えるべき。IoTとは、ハードウェアのこと。スマホの外の世界でのことがら。つまり、これからスマホの「中の進化」だけでは、誰も驚かなくなる。だから、「外の進化」を期待するようになる。

具体的には、手元にあるひとつのスマホとつながる数個のアクセサリーが作られる。それがぜんぶスマホのアプリ経由でネットにつながるようになる。アプリがアップデートされると、さもアクセサリーそのものが進化したかのように感じる。これはすごいことになる。

これはつまり「モノに命が吹き込まれる感」が圧倒的に進化する。Webサービスがアプリになって減速したと言われている更新性の高さ=イキイキした感じが、なんと「モノ」に当てはまる。同じ言葉しかしゃべらない人形はすぐに飽きてしまうけれど、更新されればユーザが好む言葉を自ら話すことが出来る。モノが自分の意思で成長しているように感じられる。モノの擬人化。

 

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