デッキ構築が出来た

ああ、今日も考える仕事をせずに、デッキ構築を作ってしまった。

 

自分の出したいのを事前に決められるから、バトルのテストが面白くなった。

 

これでやっと4月2日が締め切りだったお仕事が終わった。これで残りは、9日締め切りの、コンボだけになったぞ。あと2日あるし、遅れは取り戻せそうだ。

 

でも、動きは出来たんだけど、欲張るともっともっと出来てしまうんだよね。この機能も欲しい、あの機能も欲しい、が自分のなかで始まってる。ということは、プレイヤーも当然そう思う訳で。

 

後回しにしてもいいことは後回しにしないと全体が遅れるかもだから、やりたい気持ちは押さえて次ぎへ進もう。明日からコンボをやるぞ。あ、考える仕事もしなきゃ。

 

 

グーグル先生も知らないこと

 

どのキャラがどのタイミングで出てきて、どういう発言をしてどんなお話が進むのか。

 

それを考える前の段階で止まってました。キャラがいて倒して何かがもらえる、ということは、動機として全部集めたいというのがあるはずで。

全部集めたくなるためには、ある程度規則性があったほうが理解がしやすいし、余計な疑問を挟む余地がなくなるから、わかりやすくなる。つまりこれこれこういう種類のキャラが何種類あります、ということを事前に決めておいて、大きく逸脱しない。出来ればすべて同じにする。集めてる人はあれをあといくつ集めるとゴールだ、というのが検討つく。

 

何を基準に考えれば良いか定まらないままだったので、なかなか進まず放置していた件です。それが、48の核であるはずの奪われた身体を持っているわけだから、決めないと取り戻せない。だけど仕組みもなければゲームとして成り立たない。仕組みづくりの方が楽だから、仕組みばかり作っていたけど、そろそろ考えて決めないと次の仕組みが作れなくなってきた。

 

なわけでしぶしぶ重い腰をあげて考える仕事をしました。考える仕事はやっぱりとてもおっくうですね。手を動かしていた方が考えなくていいから楽ですね。グーグル先生に聞けば答えを探せる仕事と、誰に聞いても答えはないから自分で答えを用意しなければならない仕事の違い。前者に必要なのは検索センス、自分で探して見つけること。後者に必要なのは魅力、他人が探したくなるようにすること。

 

答えを用意するといっても、これが問題じゃ解け、とやってしまうと逃げたくなるし。

いつの間にか、解きたくなっている、という風に誘導すること。

そんなことをしてみたいですね。