改善をしてました

 

今日はなんと、暴風警報が出てました。。。朝と夕方は平気だったのに。お昼だけ。

なので、自宅でお弁当を食べながらお花見しましたよ。とても美味しい楽しかったね。

 

今朝、新企画の開発の延期を決めたことで、今日の開発は改善をしていました。改善は楽しいですね。まったく新しいのを作るよりも、今あるものをもっと良くすることが好きで得意です。今までのお仕事もずっとそのようなことをやってきたわけで。

 

気力を回復するアイテムを何にしようか悩んでました。何でも自由に考えられるわけではなくて、今ある素材から考えるしかないのです。なので「どうしてこのようなものにしたのですか?」と聞かれたら「あるものから選んだからです」と答えるでしょう。

 

ストーリーは、だいぶ読みやすくなりました。奥さんも最初のストーリーを読んでくれました。かわいいと言ってくれたので、良かったな。かわいいことは大事にしたいです。身体を奪われるというテーマがホラーっぽいので。怖くないですよ。

 

やらなきゃいけない細かいことが、いろいろ見えてきました。それはいいんだけど、やっぱりストーリーが遅れ過ぎ&足りなさすぎです。29個終わってる予定ですが、いま6個です。これはまずいな。明日もストーリー追加します。

 

 

大悪魔の開発は延期です

今日は、大悪魔の仕様についてあれこれ考えていましたが、延期することを決めました。

 

大悪魔は、コンプ後の企画です。コンプの付加価値を高めるために考えましたが、コンプするまでのコンテンツがそろっていないのに開発を始めると、リリース延期のリスクが高くなりそうです。1週間後を予定しているテストプレイでは、大悪魔の実装はされないままでますが、コンプ後の企画がなくてもコンプは出来るのでゲームに問題はありません。

 

それよりコンテンツがそろってないことは問題です。今ケースを買えるだけのショップも優先させないといけません。ランキングはリリース後でも良さそう。

 

さすがにやることを詰め込みすぎた。ひとりでテストしてると、あちこち中途半端で、惜しい感じがします。少し削ります。その分、今ある企画を充実させようと思います。

 

がんばり屋さんとなまけもののバトル

 

おはようございます。今日はお花見日和です。お花見できる市内の方は、今日しましょう。今を精一杯、全力で生きるエネルギーを、桜に感じにいきましょう。

 

昨日は管理ツールをつくったおかげで、ストーリーの追加が初めてはかどりました。

 

でも、ひとつのストーリーをつくるのに、時間が劇的に早くなったというわけではないのです。そうではなくて、1個つくり終えてから、次のをつくるまでの休憩が不要になりました。なので結果的に、作業が早くなっています。

 

どうして改善できたのかを考えると、とても良い教訓に気づきました。

 

今まで明らかに無駄だと思っていることをやらざるを得なかったのです。そのためひとつ終わるたびに、よし続きをやるぞ!と思うやる気がなくなっていました。またあの無駄なことをやらなきゃいかんのか、、、と思うのです。

 

でも無駄だと思っていたことをやらなくて良くなると、やるべき作業に集中できます。やるべき作業そのものは、努力や成長を強いられるので、楽しいことばかりではないですが、やる気をそぐようなものではありません。

 

この気づきは多くの作業者を抱えるマネジメントに応用できそうです。マネジメント層は、作業者が無駄だと思っていることを取り除くことに、腐心するのです。

 

作業者は作業に集中しなければいけないので、このことは上位者の仕事ですね。作業者は、作業に集中できれば、やる気がなくなるなんてあり得ません。作業は楽しいですから。

 

作業者のやる気がなくなることの原因は、本人にあるのではなく、上位者にあります。事前に練られていない目的と行程。そのために、明らかに無駄だと思われることをやらされる。これはやる気をそぐよ。

 

やる気は、なくす原因を取り除いてあげれば、勝手に出てくる。ついでに言うと、より良くするためであれば仕様変更や修正は、お互いの意思疎通さえ出来ていれば、それほど苦にならないんですね。

 

自分の場合は、意思疎通をしなければいけないスタッフは自分しかいませんから、楽ですね。でも自分のなかでは、がんばり屋さんとなまけものが、いつもバトルしてますね。