「虚しさ」を解決するサービス

「月額300円の公式サイトを運営する。」

このビジネスモデルはおいしいけど、今から参入するにはコストがかかりすぎる。

「今の流行りは無料フラッシュゲーム&アバター課金。」

これに参入するにも、コストがかかりすぎる。

じゃあ、どうしよう?

そんな背景があった2007年4月頃。

頭を悩ませて、作りはじめたのがカードゲーム。

 

「カードを買う?」

「単なる画像でしょ?」

などという声が社内からも聞こえてきて、この可能性をなかなか信じてもらえなかった。

1枚700円のカードが売れ続けても、なかなか信じてもらえなかった。

 

なぜ売れるかというと、ユーザはカードが欲しいわけじゃない。

カードを手に入れることで得られる「体験」が欲しいんだ。

と言っていたんだけど、理解を得られた気がしない。

 

でもここ最近は、CMでもガンガン流れるほど、ソーシャルカードゲームが流行ってるんだから。

さすがに今は、信じてもらえたんじゃないかな。

 

しかしこうして流行ってしまうと、「カードを売る」ってことを考えた人間の一人として責任を感じている。

 

「ケータイゲームでカードを手に入れる」ことが、「新しい価値」である間は良い。

新鮮なうちは「感動」があるから、いいんだ。

 

でも、惰性になると、まずい。

頭がまったく、動かなくなる。

消費者は「ガチャを買えばいいんだろ」と思い、生産者は「ガチャを出せば売れる」と思っている。

 

なーんにも考えてない。

消費者も生産者も、何も考えてない。

 

いや、俺はイベントの運営を考えてるって?

違うよ、そこには新しい価値がない。

 

「ガチャ」とか「カードを買う」ということを、ケータイゲームに「いい感じで」移植したのが新しい価値。

それ以外の行動は、その価値を維持するってこと。

 

新鮮さが薄れれば、価値が落ちる。

いずれ、腐る。

 

新しい価値を提供しないと!

 

これが今、解決すべき「課題」。

じゃあ、どうやって解決するのか?

 

まだ続くよ。

 

昔、ケータイコンテンツは、暇つぶしでした。

だから、300円くらいしか払わなかった。

暇つぶし以外にも、「寂しさ」を解決できることがわかり、「寂しさ」を解決できる手段として、ソーシャルゲームを始めた。

これで、何万円と使えるようになった。

だけど、寂しさを解決できるのは、一時的だった。

代わりに手に入れるのが、虚しさ。

祭りが終われば虚しさが訪れることを分かっていて、今を刹那的に楽しんでいるのが、ソーシャルゲームだとしたら。

次に解決すべき課題は、この「虚しさ」です。

 

心の底から「あー楽しかった!」

そう思えること。

いくら使っても後悔はひとつも残らず、満足していること。

ここで遊ぶために、日々の仕事をがんばろうと思えること。

「虚しさ」という課題を解決すること。

 

今、開発しているサービスで、実現するぞ!