1、市場に、一番最初に参入する。
2、最初は勝手がわからないから、いくつかゲームを作ってノウハウを貯める。
3、貯めたノウハウによってユーザ数を確保できるゲームが出せたら、そこに経営資源を集中する。
4、次のゲームからは既存のゲームからユーザを流せるから、ヒットの確率が上がる。
5、競合が増える前に自社で数百万の会員を維持すれば、勝ち組に入れる。
他社は新規での参入障壁が高くなって、よっぽどのことがないとヒットを出せなくなる。
勝ち組はすでにユーザを持っているし、ヒットするノウハウもあるから、下手な冒険をしなければ勝ち続ける。
K sound designでは、1までは出来ていた。
しかし参入した時点で、すでに人材が流出していたため、2へ行けなかった。
そのため、ひとつのゲームに固執することになる。
しかし一度ゲームに飽きた人は戻ってくることがない。
そのうち資本力のある競合が同じジャンルに現れて、ユーザを根こそぎ奪われて負けた。
いつから終わってたんだろう。
きっと上場を目指すのが1年早かったんだろうな。
黒字になってから、上場目指せば良かったのに。
そうしたら手元の現金も活かせただろうに。
1が出来ただけでも良しとするべきか。。。
市場に1番に参入出来たのは、それまで4年間積み重ねてきた、信頼と実績。
それを評価されたはずなんだから。
でも負けた悔しさってのは、なかなか消えないや。
今、転職した自分が働いているのは、上の5つがちゃんと出来た勝ち組の会社。
自分がやりたかったことを、やってきた会社。
世界観とかクオリティとか一部の人の才能に頼るのではなくて、勝つべくして勝つ仕組みを作り上げること。
そうだよ、俺はこれをやりたかったんだ。
そんなことに気づかされるたびに、負けた悔しさがこみあげる。
自分の創るものの世界観や才能を、社長にずっと褒められてきたので、いやそれではダメなんだと思いつつも、気分が良かったのかもしれない。
とんだ間抜けだ。
これからしばらく、自分が負けたということに、毎日、正面から向きあうことになりそう。
さあ、これからしんどいぞ。
勝つ事ばかり知りて、負けることをしらざれば、害その身に至る。と、徳川家康も言ってる。
たぶんこれは、負けてみればいいってもんじゃなくて、負けることを知る、ということなんだ。
見たくもない自分の負けた姿を、嫌でも毎日見て毎日向き合うってこと。
しんどそうだけど、本気で挑戦して本気で負けて、これから本気で再挑戦しようとしてるんだ。
次は絶対に負けない。