やられた

やられた。

半年前に着想したアイディアがあって。

いつかやりたいと思って2年計画を立てて。

じっくり暖めてきた俺の夢のひとつだったけど。

勝負は、決まった。

もう勝てない。

プラットフォーマーになれるチャンスを、また逃した。

 

そうだよな、思えば、すばらしいやり方だよ。

facebookのIDもtwitterのIDいらない、独自のアカウントをユーザに作らせようと思ったら。

「無料通話」だよ。

こりゃ魅力的なコマーシャルだ。

 

この魅力的なCMでユーザを集めることで、まったく新しいプラットフォームへの準備を整えたんだ。

そしてニュースを出した。

「春にはビデオ通話を始めて、ゲームでナンバー1を目指す。」

宣言するってことは、もう誰も追いつけないってことを確信したんだろうな。

もしかしたら、もう出来ているのかも知れない。

 

彼らのプロダクトは素晴らしいよ。

たぶん、成長の仕方を間違えることはないだろう。

そして今から他の誰がスタートしても、もう勝てないだろう。

 

となると、このチャンスを逃した自分が今後とるべき道はひとつ。

このまったく新しいプラットフォームの特性をいち早く理解して、おそらく今後展開するであろうサードパーティとしての仕事を、どこよりも早く高いレベルで完成させること。

よし、やるか。

 

ソースはここ

http://japan.cnet.com/interview/35014551/?ref=rss

 

 

なぜ、こんなことになってしまったのか

愚痴っぽいタイトルですが、愚痴じゃないですよ。

 

自分がモバイルコンテンツ業界に入って13年目になります。

社会人はじめての会社が、モバイルコンテンツの会社でした。

それ以来ずっとこの業界にいます。

今は大きな市場になったけど、当時はまだ小さくて、しかも世界で初めてだった。

 

自分はこの13年の間、ずっとモバイルコンテンツのことを考えてた。

だけど、過去に1回、絶望したことがあります。

そして今はまたこの業界が、大嫌い!

まったく、夢も希望もない。

 

最初に絶望した時のお話です。

当時の収益のあげ方は、月額課金でした。

登録して、月に数百円の会費を払います。

解約することを忘れると、そのまま数百円を払い続けるんだけど、なんせ登録者数が何十万、何百万人といると、月の収益がすごいことになる。

最初は良かった。

こういうものが誰の目にも新鮮だったし。

ビジネスモデルや、何もないところからコンテンツを作るというのも、とてもクリエイティブだった。

 

でもね、儲かるんで。

まあ、ネコも杓子も参入しますよ。

そして、模造品が溢れます。

粗悪品も出回ります。

資本の原理が幅を利かせます。

「売れたものが正義。売れればそれで良い。売れるために手段は選ばない。」

そうなります。

 

いつの間にか、TVや雑誌や他のどこかで見たようなコンテンツばかり提供するようになり、オリジナルなコンテンツが出なくなった。

 

絶望でしたよ。

自分が想像していた未来は、モバイルだからこそ出来る、世界中を感動させるコンテンツが、どんどん生み出されることだったから。

 

仕事にも身が入らなくなり、よく怒られるようになりました。

失意のまま、退職して起業したんだけど「いつかはモバイルで、オリジナルのコンテンツを出したい」という夢は失ってなかった。

 

3年間がんばって、やっとチャンスが訪れた。

 

SNSのフラッシュゲームに新鮮さが失われつつある2007年。

「SNS内の人間関係をビジネスにしたら、大きな市場を作れるんじゃないか?」

ということに気づきました。

 

そして、モバイルウォーズを作った。

これはどう見てもカードゲームだし、ユーザはカードゲームとして熱中するだろう。

でも、ユーザはカードを欲しくてお金を払うわけじゃない。

このサービスのビジネスは、人間関係の上に成り立ってる。

カードが欲しいけど買えない人に、買ってあげることで承認欲求を満たし、自分が強くなることで自己実現欲求を満たす。

その体験のために、お金を払うんだよ。

だから、カードゲームのように見えるけどカードゲームではない。

という説明を、会社でしていました。

 

後で振り返ってわかったけど、これがソーシャルゲームだったんだね。

あの当時、ソーシャルゲームという言葉を思いついていれば、発明者として名前を残せたかもしれないな。

 

でもね、残念ながら、パテントが存在しない業界なんです。

最初に思いついた。

最初に作った。

最初に売れた。

そんなことには価値がない。

何しろ、パクってパクって、パクられまくるんだから。

オリジナルがどこに存在するかなんて、誰も興味を持ちようがない。

 

大きな市場があるとわかった。

それが、当たった。

誰よりも早くカードゲームを始めた。

自分たちが渦の中心にはなれなかったけど、流行になっている。

業界が大きくなった。

そこまでは良かった。

 

しかし、まずい。

まずいよ。

このままじゃまずい。

 

今ソーシャルゲームを遊んでいる、全ユーザのみんな聞いてくれ。

遊んでいて楽しいって思うのは、何でだと思う?

誰かが、楽しいって思わせてくれるからじゃない。

自分が、楽しい!って気づくからだよ。

 

ユーザは王様になっちゃダメだ。

王様になってしまうと、すぐに退屈する。

ユーザを王様扱いするサービスは、それをわかってない。

退屈する前に、何かをしようとしてしまう。

そのサイクルはどんどん早くなって、ユーザはやがて疲れて飽きる。

 

いまのソーシャルゲームはあと1年いけるとか、2年は大丈夫とか。

停滞した後はゆるやかに下降するとか。

のんきな声を聞くけど、そうじゃない。

その考え方が、まずい。

モバイルコンテンツが、ソーシャルゲーム一色になっていることが「変だ」と思わないといけない。

つまり、「ソーシャルゲームより圧倒的に熱狂できる何かが、突然誕生することで、市場が激変する」

こう考える方が良い。

 

未来を作るのは、俺たちなんだ。

ブルーオーシャンを発見する。

0から1を作る。

それをやるのが、俺たちの仕事。

 

この業界の仕事が、子どもたちにも、誰からも憧れられ、尊敬されるようになってほしい。

どこかで見たものをパクってばかりだったら、尊敬されるか?

 

13年も一途に想ってるんだ。

次の世代につなげるぞ。

 

会社経営の良さは、家族が増えること

 

会社経営することの良さって、なんだろう?

 

将来、会社経営したいという人は、なぜやりたいって思うんだろう。

 

 

自分がまだ、経営をしたことがないときは、お金持ちになれるイメージしかなかった。

 

経営をしているときは、良さを感じる余裕がなかった。

 

 

それから数年が過ぎた今、妻と子どもが出来て、経営者から会社員に戻った。

 

今は「むかし経営をしていたことがある社員」という視点で、会社を見てる。

 

 

昨日、会社のイベントがあって、行ったんだ。

 

それを見ていて、「ああ、経営者の良さってこれか?」と。

 

やっとわかった。

 

 

家族が増えるんだ。

 

 

もちろん疑似的な家族だけど。

 

みんながお互いに生活を支えあうから、会社で家族的なつながりが生まれる。

 

 

家族が増えたら嬉しいよな。

 

 

一家の長は、社長。

 

家族が増える喜びを一番感じられるはず。

 

そりゃみんな、社長になりたいって思うわけだよ。

 

 

俺もこんな素晴らしい場所でイベント出来るような人物になりたいな。

 

 

今すぐやる

やりたいことがあったら、やればいい。

今すぐやればいい。

出来ない理由、やらない理由をあれこれ探すから、苦しくなるんだ。

 

出来ない理由は、頭が勝手に考えて作ってるだけ。

頭が勝手に、自分の限界を設定してるだけ。

その限界を超えるんだ。

 

限界は、軽々と超えられる。

やりたいことは、本能が要求してるので。

頭で作った敵に、本能が負けるはずがない。

 

やりたいことを思うがままに出来るための、最初の一歩は。

今すぐやる。

たった、それだけ。

 

よし、やるぞ!

 

また、焦るべからず

 

失敗した後、どうやって立ち治ればいいのかな?

誰かに聞いても教えてもらえることが少ない気がする。

 

立ち治り中の人に聞いていないからかな。

それとも、頑張っていたらいつの間にか気にならなくなった、とかかな。

 

やっぱり一度失敗したことに関わり続けるというのは、なかなかしんどいものがある。

逃げ出したい。

 

目の前にあるのは、かつて自分がやりたかった理想の状態。

でもこれは、自分には出来なかった。

そんなことに毎日向き合い続けてると、どうしても考えてしまう。

なぜ出来なかったんだろう?とか。

あのときこうしていれば。。とかとか。

 

うーんとにかく、結果と現実を受け入れよう。

自分に出来なかったのは、その力がなかったから。

周囲の環境がどうあれ、力があれば何かが出来たはず。

 

理想の状態に近づくためには、力が必要。

だけど、自分ひとりの力では無理だってわかった。

みんなの力を貸してもらうには、どうしたらいい?

 

焦っちゃダメだよな。。

人それぞれ都合がある。

 

 

数千億円のバッドノウハウ

 

本来手に入れられたはずの価値を、手に入れられなかった。

成功しても、失敗しても、程度の差はあれこういうものがあるはず。

成功確度を高めるためには、ここに着目して原因を探って、次はどうすべきかを徹底的に考えるべきだと思う。

 

モバイルウォーズは、ある程度は成功した。

会員数は70万人、モバゲーのローンチタイトルにも選ばれた。

でもこんなのは、小粒な成功。

結果、5年も続かずに終わった。

 

モバイルウォーズは、コンテンツプロバイダー事業としての成功だけでなく、コンテンツアグリゲータ事業を目指して始めていた。

つまり、今のグリーやモバゲーを目指していた。

今大流行してるモバイルソーシャルカードゲームを、2007年当初から始めていて、どこよりも先んじていた。

クエストもバトルも合成も進化もガチャもコンプもイベントも、全てがそろっていた。

企画のほとんどは、前例がないため周囲を模倣することなく、自分たちで頭を悩ませて考えて作っていた。

こんなカードゲームが最初からついているSNSは、他になかった。

他のSNSから来たユーザが友だちを連れてきて、他のSNSそっちのけで喜んで遊んでた。

今のグリーやモバゲーになれるはずだった。

 

それなのになぜ、負けたのか?

覚えているセリフがある。

「リリースして半年後に、売上が数万円かよ」

株主にそう言われて、それで社長が代わった。

新社長は広告を打ちまくって、表面上は会員数も売上も伸ばした。

しかし裏ではシステムが負荷に耐えられず、後になってシステムを全部作り直してしまった。

 

前例のないことを確信に変えるためには、時間が必要。

技術的な問題を解決する時間も必要だけど、一番必要なのは、ユーザが慣れる時間。

その解決のために必要なことを考える時間が足りないまま、ダッシュがかかってしまった。

はやく儲けたいと願う株主の焦りが、技術やユーザへの無関心を生み、拙速な戦略を良しとしてしまったんだろう。

 

今振り返ればモバイルウォーズに足りなかったのは、チュートリアル。

そして、アンチSNSから王道SNSに化けるために必要だった、経営資源。

それらが足りなかった。

当たり前だよな、、、会社が小さいんだから。

そんな経営資源のとぼしい会社が、マスに受けるサービスを最初から作れるはずがない。

だから、コアなユーザを離さないものを作って余剰資金を作ってから、マスへ展開するつもりだった。。。ああ、ちょっと愚痴っぽいな。

 

まあとにかく、今の自分のモチベーションが下がらないのは理由があって。

今のグリーやモバゲーになれるはずだったのになれなかったこと。

得られるはずだった、とてつもない価値を失ってしまったこと。

 

あの当時、あのアイディアには確かに数千億円の価値があった。

その価値があったことは、今、時代が証明してくれている。

それを、捨ててしまった。

今も眠れなくなるくらい後悔している。

多くのメンバーさんの期待を裏切ってしまった。

 

あと、もうひとつ。

アイディアがあること。

また、数千億円の価値があるアイディアを着想したこと。

また、3年後に業界がこれ一色になる。

 

今度は、失敗しない。

成功するやり方でやる。

前回のように、リソースがないからといって、技術のない自分が開発をやるのは辞めた。

いざチャンスが来た時に、経営資源が乏しくてダッシュをかけられないのもごめんだ。

 

今回は、自分自身の利益は目指さない。

サービスが世界で成功すればいい。

サービスでたくさんの人が楽しんでくれればいい。

 

喜ばせることが出来たはずのたくさんの人を、がっかりさせてしまった。

次は、同じ失敗を繰り返さない。

 

焦るべからず

 

今まで、エンジニアやプロデューサーをやってサービスを作ることで、たくさんの方にサービスを見てきてもらいました。

 

そのサービスを、自分が作ったってことを知っている方がどれくらいいるかな?

もしかして、次回作を期待してる方がいるのかも。

 

でもね、時間はかかりそうです。

なにしろ今やっているのは人集めです。

仲間探しから始めています。

何をするにしても、一緒にやってくれる人がいないといけません。

 

次に何をしようとしているか?

アイディアを着想してから半年たつけど、ぜんぜん色あせないや。

むしろその技術が登場してから、今年が元年と言われるくらい普及する年になりそうだよ。

 

だけど今回は焦らずに、機が熟すのを待つことにした。

発明をしたいわけじゃなくて、サービスを成功させたいからね。

 

急いては事をし損じる。

人生は重荷を背負い長い道を行くがごとし。

焦るべからず。

 

それなりな日々

最近は、それなりに忙しい日々を過ごしています。

 

先週は、仙台に出張に行きました。

 

1日に1、2回は会議があったり。

資料つくったり、ランチに行ったり。

家に帰ってきてから子どもと遊んだり。

週末は家族でお出かけしたり。

 

自分も家族も健康だし。

公私ともに充実してます。

 

そうそう、最近とうとう読書が趣味になりそうです。

経営者はよく読書をすると聞いていたけど、なかなか本を読む気になれなかった。

でも最近は、いよいよ勉強が楽しくて。

歴史上の人物に自分を重ねると、楽しくて。

ああ、あの人もこんな苦労をしてたんだな、自分はまだまだだな、などと思う。

 

歳とったのかもな。

こんな歳のとり方をするとは、若い頃は思ってなかったけど。

なってみると、意外と悪くないもんだ。

 

失敗と後悔と向き合う日々

人生を賭けて夢中になれるような仕事に、一生で何度出会えるかな。

初めて入社した会社は、初めての社会人だったので、夢中になって働いた。

仙台で会社つくった時も、経営者が初めてだったし、夢中だったな。

モバイルウォーズ作った時も、初めての技術者経験だったので、夢中だった。

会社を清算するときも、、、まあ初めての経験だし、無我夢中だった。

で、今は、初めての落伍者。

1から再スタートの経験中です。

 

大好きな業界に残れた。

今いる会社には昔の仲間もたくさんいる。

出戻りのような感じで働けてる。

運がいいね。

 

でもやってることは前と同じ。

ソーシャルゲームの企画業。

昔の失敗を思い出すから、嫌で嫌でしょうがないんだけど。

いつまでもたっても避けられない。

 

ソーシャルカードゲームは、他の誰よりも先に俺たちが考えてつくってきたという事実があって。

他のソーシャルゲームと比べても、昔のモバイルウォーズの方が先を行ってるところがまだあるってのに。

そこから何を学べというのか。

 

、、、いや、何でも学べてしまうんだ。

企画のことじゃないけどね。

価値のこと。

アイディアを思いつくだけでは価値がなくて。

誰よりも先に作るだけでも価値がなくて。

売れるだけでも価値がない。

 

売れ続けなければいけない。

拡大し続けなければいけない。

そうでないと、無価値。

いちど無価値になってしまうと、すべてが無価値。

そんなことを、実感として学んでる。

 

でもなあ、そんなことわかっていたはずだ。

でも失敗してしまった。

だけど失敗したのは、俺のせいじゃないと思ってしまう。

せめて自分が社長で失敗したんだったら、諦めも早いかも知れないけど。

どうして会社の舵取りを他人に譲ってしまったのか。

後悔ばかりが残ってしまう。

 

ソーシャルゲームの企画を仕事にするってのは、いつまでもこの失敗と後悔と、向き合い続けるってことなんだ。

しんどいよ。

だから何か意味付けしたい。

このことが自分にとってどんな意味を持つのか。

でも今はまだ、わからない。

だけど絶対に将来、今ここで失敗と後悔と向き合ったからこそ良かったのだ、と思える日が来るはず。

 

しばらく、しょぼくれたエントリが増えるかもだけど。

これは「挑戦して失敗した」ことのノウハウの蓄積。

どういう経緯で失敗を乗り越えて再び成功するかってことの記録。

そう思って書くことにするよ。

 

 

TOKYO観光

東京にいられるのは、あと何ヶ月かな?

今週は、豊洲と川崎に行きました。

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電車でどこまでも行けるって、すごいよな。

どの電車も5分ごとに来るって、すごいよな。

さすが世界一のメガロポリスTOKYO。

TOKYOで作ったものが世界で受けないとしたらそれは、先を行き過ぎててみんなついて来れないってことなんだ、きっと。

自分は、ちょうど良い仙台に行って作りたいな。