131人

 

先日取得したmwja.jpドメインに、Google Analyticsを入れて解析しました。

「このサイトのユーザ数」という項目があります。

これは同じ人が何回もアクセスしたときも、1人としてカウントされるみたいです。どうやって、ユーザを識別しているんだろう?

この情報が正しければ、131人が来ていることになります。

mwja.jpドメインには今、131人の集客力があるんですね。

 

このドメインにはかつて70万人のメンバーがいました。

それが今131人しかいない、そう見るか?それとも、終わったサービスのドメインに131人も来ている、と見るか?

後者だとしたら、どうして来るのか?

過去の思い出にひたりに来るのか。それともまた何か新しいことが始まるかも知れないという期待値か。

 

どちらにしても終わったはずのサービスにまだ来るというのは、きっと、相当な時間をサービスにコミットしてくれていたロイヤリティの高い方々です。

 

何か新しいことが始めようとしたときに、最初に広めてくれる(アーリーアダプターとなる)ユーザが大事だと言われますが、この131人の方々は、アーリーアダプターの候補になってくれるかも知れません。

みんなが、2、3人の方に宣伝してくれたとすると、いきなり500人のユーザは固そう。

まったく更新せずに131人なので、ちゃんと更新しておけば、1000人を目指すことも出来るかも知れませんね。。。

ひとり月に100円でも、もらうことが出来たら、ドメインやサーバの維持費用くらいなんとかなるかも。

 

まだ更新してないけど、ボチボチやってみようかな。

http://mwja.jp

 

 

発明すること、について

モバイルウォーズ以前に、カード合成進化ゲームが存在したかどうかはわかりませんが、モバイルウォーズには2007年のリリース当初から、カード合成進化システムがありました。

特許を取得しなかったため、発明者として名が残りませんが、当時、多くの方が楽しんでくれました。

さて、新しい市場を作ろうとしたとき、発明することの重要性は高まっています。経緯について、書いておこうと思います。

 

このシステムを考えた時、参考にしたのは、他のゲームではありません。過去の記憶でした。

中学生のとき、リアルなカードゲームを作って、友達と一緒に遊んでいました。

このゲームのルールは、大きく分けて6つあります。

1、カードの山から一人6枚ずつカードを取り出します。

2、カードには、パワーの数字が書いてあります。これがカードの強さです。

3、「せーの」でカードを場に出してパワーを競い合い、一番強い人が勝ち。

4、勝った人は場に出されたカードを全部もらうことが出来る。

5、持ちカードが6枚になるようにカードの山から補充する。これを繰り返す。

5、山のカードがなくなった時、獲得したカードが一番多い人が勝利。

そんなルールでした。

 

実は、カードによっては、パワーが何倍にもなる組み合わせがあります。

2枚で出せることもあるし、最大5枚の組み合わせもある。

これを「役」と言います。

5枚の役がそろった時の興奮は、すごいです。

なかなか出さないで、ここぞという場面で出すんです。

ただ、相手も「ここぞ」というときに、役になっている複数枚のカードを出すのです。

最終的な勝利は、今までの獲得カードの合計数が多い人になるので、「いかに相手に強い役を出させて、自分はそれ以上に強い役で勝つか?」という戦略がこのゲームのミソでした。

 

このゲームを中学生の頃に作って遊んでました。

友達は熱中して、毎日放課後になると、このゲームをやりたくて自宅に遊びに来ました。

 

モバイルウォーズを開発中、本当はこのルールを導入したかったのですが、5枚のカードを同時に出す、という画面の作り方がわかりませんでした。

でも、ただ1枚ずつ出すというルールだけでは、戦略性がなくてつまらない。

そこで、どうしよう?と考えた結果、バトル中に役を出すのではなく「事前に役を作って、保持しておく」という設計になりました。

バトル中ではない時に、カードとカードを組み合わせて(合成して)、強いカードをあらかじめ作っておくんです。

合成後、2枚あったカードは1枚に減ってしまいますが、パワーが強くなります。強くなったことを視覚的にもわかりやすくするために、カード画像も変更させることにしました。

過去に「役」という記憶があったおかげで、「カードとカードを合成する」という、普通に考えたら不自然な発想が生まれて、でも自然にゲームにとけ込ませることが出来ました。

 

さて、今ほど発明が求められている時代は、過去になかったのではと思います。

でも一方で、発明しなければいかんという危機感は、なかなか高まっていないとも感じています。

もし、あちらこちらから、素晴らしい発明が次々と生まれてくる環境であるならば、自分も負けじと次ぎの発明を頑張ろうと思えます。

でも、他人の発明を盗むことに一所懸命な人で溢れているのならば、誰が発明をしようなどと思うでしょう。

 

盗む方が楽かも知れない。

発明には時間(トライアンドエラー)が必要だし、自分の過去の経験の切り売りが必要です。

素っ裸の情けない自分を、さらけ出す作業です。

自分の身を削る作業なわけです。しんどいよね。

 

でもね、これをするから、面白くなるんじゃないか。

こういう人が増えていかないと。

 

最近は、若い方との交流が増えて、こんな質問を受けることが増えました。

「将来ゲームを作りたいけど、どんな資格をとるといいですか?」

こんなアドバイスをしています。

 

何でもいいから、遊ぼう。

一人で遊ぶんじゃなく、みんなのリーダーになって遊ぼう。

君の考えた遊びで、友達を興奮させよう。

君と遊びたいがために、毎日放課後、君の家に遊びにくる友達を、一人でも多く増やそう。