ベータ版公開の延期

むかし、Mooというサービスをプロデュースした。クローズドSNSで動画をシェアするサービスだ。PATHもTwitterもYoutubeも一般的でなかった2006年に、ガラケーでやろうとしたのは、今振り返ると早すぎた。誰も使ってくれなかった。早すぎるとダメなことを学んだ。

続いて2007年、モバイルウォーズというサービスを開発した。これは、カード合成ソーシャルゲームの発明だった。時代のニーズにマッチして会員も売上も増えた。しかし、体力のある会社に真似されユーザを奪われて負けた。発明は特許で守らなければいけないことを学んだ。

他にも1999年、ケータイコンテンツに初めてユーザと対話するフレンドリーな文化を創った。障害発生時に通知するスクランブルメールシステムを創った。業界初のモバイルコンテンツのコールセンターシステムを創った。2004年、仙台でモバイルコンテンツの会社を創業した。これらの仕事の実績を振り返ると、自分の得意なことはゼロをイチにすること。何もないところに何かを創る事だと思う。

すでに市場があるところに行って、市場を大きくすることには興味がないし得意でもないし、自分の仕事ではないと思う。

昨年から取り組んでいるサービスは確実に近未来の主流になる。これは自信がある。しかし、それがいつから主流になるのか?これにはまだ自信が持てない。2013年の夏だと思っていた。しかしもう少し先に伸びるかも知れない。先取りして失敗したMooの二の舞は避けたい。

そこで、2012年12月中にベータ版をリリースする予定だったけど、延期しようと思う。もうちょっと頃合いを見たほうが良いと思う。これは引き続きサービスの精度を高めるとして、もう一つ挑戦してみたいアイディアがある。これは市場を創るというよりは、もうすでに今ある大きな市場に参入する、というかたちではある。けれども、内容は斬新。世界にまだないアイディアと言える。新しいゲームのジャンルを創るくらい新しい。

このアイディアはすでに特許がある。自分のではないけれども。でも、特許を持っているということは、他からしたら安易にパクれない。これが、どれほどの優位性を保てるのか?ということを確かめてみたい。

類似品が出回ることはユーザにとってメリットがない。無料だからユーザにデメリットはないという見方もあるが、同じような内容ばかりであれば市場そのものが飽きられる。新しいことをしなければならない。しかし新しい試みが大手に簡単に模倣されては、ベンチャー起業は勝てない。

昔は、ベンチャーは大手にスピードの点で勝っていた。しかし今は大した違いはない。ではどうするか?スピード以外の点で優位に立たなくてはいけない。それが、特許。真似をさせないことで、スピード勝負から違う土俵で戦うことが出来る。誰もが真似をしたくなるアイディアとシステムで特許を取れるかどうか?

2013年の挑戦のテーマは、特許性の高いサービスを開発すること。

 

困窮を知る

「後悔しない」って、簡単じゃなかった。

業界でカード合成ゲームが広まれば広まるほど、どうして発明者の自分が辛酸をなめなきゃならないんだ!という考えが頭を離れない。

テレビでCMを見るたび悔しくて、イライラする。

 

あの時はちょっとミスったね、今後気をつけよう、良い経験だったよ、などと達観するには、まだ時間が必要っぽい。

だけど、その事にとらわれるあまり、今手にしている幸せを感じられないとしたら。

こんなに、もったいないことはない!

子どもと遊んでるときも、過去の仕事の失敗にとらわれてるなんて不幸すぎる。

 

何もかも失ったと思っていたけど、それでも少しずつ取り戻せて来ている。

社長として成功していた時に手にしていたものと比較すれば、見劣りするけれど。

 

家康は、心に望み起らば困窮したるときを思い出すべしと言った。

思えば、今までたいして困窮したことのない人生だった。

いまはそれを知る時期なんだと思う。

 

 

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションという言葉は、バズワードっぽくて、好きじゃなかったです。

でも最近になって、自分が得意なことはもしかしてそれかも知れないと思いました。

 

たとえば、モバイルウォーズを作った動機というのはそもそも、カードゲームを作りたいという事にはなくて。

「どうすればWebマネーを買ってもらえるか?」

というところから始まりました。

Webマネーはコンビニで気軽に買える電子マネーです。

何かサービスを始めたとき、課金してもらわないと、会社が立ち行きません。

なので、

「どうすればWebマネーを買ってもらえるか?」

を考えました。

 

答えはシンプルなものになって、

「最高に面白くて、強烈に興奮して、深夜コンビニにダッシュする!」

そんなものをつくれば良いのではないか?

という風に思いました。

 

強烈に興奮するというのは、コンピューター相手のゲームではあまりないだろう。

相手が人間のバトルなら、そう感じることもあるかも知れない。

その人の人柄がすけて見えたり、その人の人間関係をゲームの中で意識できたらどうだろう。

こういう「人間関係をベースにしたゲーム」を作れば、「深夜にコンビニにわざわざ行く」という動機づけが出来るかも知れない。

で、ケータイの小さな画面で作るゲームなら、カードがいいかなと。ここで始めて、カードゲームという発想が出てきました。

カードの前に、「人間関係ありき」でした。

そして「人間関係カードゲーム」という形になりました。

 

今、流行のダウンロード型アプリは、この辺のことをまったく考えなくて良くて、ボタンをポチッと買えます。だから、少し物足りなさを感じます。

ゲームが作りたい、ゲーム作りに集中したい、という人には、向いているんだろうけれど。

 

さて、「動機付け」の形を変えれば、まったく別の異業種でも、収益化のきっかけを作れるのかも知れない。

などと考えています。

 

つまり、

「人が、お金を払っても良い、と思えるほど楽しめることを作る」

ということになります。

これをゲーミフィケーションと言っていいのか、単に事業や会社を作るということなのかはわからないけど。

 

やってみたら、どんなことになるんだろう?

いろいろ考えてます。

 

誰かが作ってくれた、「ボタンをポチっとすれば買える」という便利な価値に、乗っかるんじゃなくて。

「欲しくて欲しくて仕方なくて、わざわざ手間ひまかけてそれをしてしまう。」

そんな仕掛けをしてみたい。

 

 

ありがとうございます。

mwja.jpの更新はぜんぜん手についてません。

にも関わらずこのブログにも、コメントも頂いてます。

いつも励みになります、感謝です。ありがとうございます!

 

あい変わらず、日中は会社でお仕事して、夜にサービス開発する日々が続いてます。

mwja.jpの更新に回せる余裕が、ちょっとなさそうです。

 

でも少しずつですが、新サービスの開発は進んでます。

去年9月に着想したアイディアが、もうすぐ間もなく皆さんにお披露目出来るかと思うと、ワクワクがとまらない!

 

でも今、開発していても困ってるんだけど、メモリ2Gだとかなり重くなる。。。スマホで出来るんだろか。

最初はパソコンだけで始めるのがいいかも。

それでも遊んでくれる人はいるかな。