クラウドゲームについて

まったく新しいモバイルウォーズについて、その新しさを端的に表現するキャッチコピーをずっと探していました。

最初は、「ソーシャルカードゲームの元祖」というコピーでした。元祖というのは事実ではありますが、昔はすごかった!ことをアピールしている気がしていて、それはあまりかっこう良いことではないなと。「俺も昔はワルだった」と言うオジさんみたいだなと。あまり使いすぎないようにしようと思いました。

次のコピーは、「HTML5で構築されたスマートフォン専用ブラウザゲーム」でした。今はネイティブアプリ全盛時代ではありますが、HTML5を普及させるため、もっと普及することを信じて頑張っている人もいるわけで。その人たちに刺さることを狙おうと思いました。

でも業界の方でなければ、HTML5?なにそれ?になるかなと。難しそうな印象を持たれるのは良くないなと思いました。それと、「ブラウザゲーム」という響きにどうにも古さを感じてしまいます。モバイルウォーズが出来たばかりの2007年は、ブラウザゲームという言葉がとても新鮮だったので、ブラウザゲームを名乗ることで、目新しさがアピールで出来たことはラッキーでした。

でも新しいモバイルウォーズは、ブラウザを使ってるゲームではありますが、とにかくブラウザっぽさを消そうとしています。画面遷移でアドレスバーが出るというイケてない動作をやめる、上下にスクロールすることで情報過多になることをやめる等、ネイティブに見劣りしないように工夫してます。

ブラウザでもないネイティブでもない、両方の良さを活かした新しいサービスを作ろうとしています。この新しさを表現できるキャッチコピーはないかな?と探していました。

 

さて普段、仕事では、DropBoxとかGoogleドライブとか。いわゆるクラウドサービスを使って、チームと情報シェアしながら仕事をしていました。端末は、MacBookです。mac.comアカウントも持っていますが、iCloudはあまり使っていません。重いから、使いにくいからです。

ところが、icloudでkeynoteやnumbersが無料で使えるようになった!というニュースがありました。仕様書はkeynoteで書き、事業計画はnumbersで書く、ヘビーユーザの自分には衝撃でした。せっかくAppStoreで課金して買ったのに!とも思いましたが、今後のアップデートが無料になることは嬉しいので、さっそく使ってみました。

印象としては、まだネイティブの方が軽くて使いやすいので、いくら無料でもicloud版は使わなさそうです。でも、Appleのクラウドにかける本気度は十分わかりました。

クラウドという言葉が出た当初は、また新しいバズワードか!インターネットを言い換えただけだろう!と怪訝な印象だったのですが、こうもクラウドサービスが充実してきていると、クラウドサービスは今後ずっと普遍的なものになりそう。ん?だったら、どうしてゲームがないんだろう。インターネットとゲームの親和性は高いはず。クラウドゲームこそ、いの一番に出て来てもおかしくないのに。

あ、そうか。クラウドサービスを手がけているAppleやGoogleなどの大手は自社端末を売っていて、そこでゲームのマーケット(アプリストア)をやっているから、わざわざクラウドでゲームをやろうという発想がないのかも知れない。むしろクラウドでゲームをやるというのは、もともとオンラインゲームをやっていたサービス事業社の仕事で、彼らにしてみればオンラインゲームもクラウドゲームも内容の差はないのかも知れません。

ところが、クラウドゲームで検索してみると、G-clusterという先行事例がありました。そちらは、コンソールゲームの進化版でした。コンソールゲームをネットに接続するときにどうすればいいかを考えた時、クラウドゲームへ進化した、という感じでした。なるほど。

さて、クラウドがもたらしてくれるユーザメリットは、
1、ワンソースマルチデバイス(ユーザは一カ所にアップすれば、複数の端末で同じものが参照・編集できる。)
2、リアルタイム(同期にかかる時間はほぼゼロ。他の端末でもすぐに反映される。)
の2点かなと。

コンソール出身者が考えるクラウドゲーム以外にも、ネット出身者がクラウドゲームをやろうとしたらどうなるだろう?上記2点をいかに実現するかというゴールに差は無いとしても、アプローチは異なりそう。

ワンソースマルチデバイスを最低のコストで実現するには、HTML5が良さそうだ。しかし、ブラウザやOSが違えば動作は異なりそう。各環境にあわせるのは、HTML5といえどまだ大変だ。3G環境でリアルタイムが実現できるのか?これも大変だ。

しかもこの大変さはゲームベンダーの立場で、どうこう出来るだろうか?そりゃクオリティを低くすればたくさんの端末に対応させることは出来るだろうけど、クオリティが低ければ他のゲームより見劣りするし。

大変なことはたくさんだ。でもでもだよ。

1、ワンソースマルチデバイス
2、リアルタイム

これが実現できたら、すごいじゃん。ネイティブアプリで問題になっている、開発費の高さ、更新性の低さ。これを解決できるじゃん。

問題を解決したところに、大きな市場と果実がもたらされることは、歴史が証明してる。だから、やるべきなんだ。俺たちのような小さなベンチャーがやるべき次の挑戦。それが、クラウドゲーム!

スマホ初!カードで遊ぶクラウドゲーム→モバイルウォーズ-Seven-について詳しくはこちら!

 

577時間のバトル

クローズドベータ公開から、18日が過ぎました。

この間に行われたバトル数は、23111回。

1回バトルするのに平均90秒くらいかかるので、バトルされた累積時間は、なんとおよそ24日(577.7時間)!

サービスしてる時間よりも長い時間、バトルされています。

なるほど。だからいつ行っても、誰かがバトルしているんですね。

 

ちなみにクローズドベータ版の開始から、新規会員獲得の施策はひとつも行っていないので、アクティブなユニークユーザ数は、それほど多くないです。

それにもかかわらず、この数字。

きっと猛烈に遊んでくれているのだと思います。

前作に比べたら、実装されている機能も少なく、バグは多いしで、いろんなところでストレスを感じさせてしまっていると思います。

それでもこんなにも遊んでくれている、、嬉しいやら、申し訳ないやら、でもやっぱりありがたいです。ありがとうございます!

 

さて、新規会員獲得の施策は、これから開始します。

もしこのペースは続いたら、サーバの負荷がその分、増えてしまう。

一体、どうなっちゃうんだろう。

シンパイはつきませんが、立ち止まってるわけにはいかない。

モバイルウォーズはこれから、まだ誰も見たことがない世界へ行こうとしている!