ソセイプロジェクト

ソセイ、ソセイ言っていたら、そういう昔から何か、かたちのあるものに思えてきました。

いま、モバウォをソセイしています。

http://mwja.jp/talks/?day=sosei

 

2007年の年末頃のソースが残っていました。なんと8年ぶりのソセイです。いろんなデータがあっちこっちに散乱していて、どれが使えるのだろうかなんて考えながら、カビ臭い実家の物置のなかを探検するような気分です。

2010年頃のソースだとカバンやら降り注ぐやらがあって、バグもだいぶなおっていたのに、と思ったけれど、この時期のしか残っていなかったことが幸いしているような気がします。

まずは開始した当初の姿を見てもらって、その頃の手触りみたいなものを思い出したいなと。それからだんだん成長していくのをみんなと一緒に楽しみたい。そうそう、そうだった。みんなで成長していく姿を共有するのが、モバイルウォーズの楽しみだった。第一形態から始められたことで、いろんなことを思います。

同時に、第二形態の開発を進めています。2009年頃から、他のプラットフォームに行ったことで、だいぶ怪盗ロワイヤルとか、当時の流行に影響をうけた姿になりました。でも今回は、高負荷に耐えられる堅牢なシステムだけを取り入れて、本家があのまま成長したらどうなっていただろう?という姿を、あの頃の理想を、追求してみたいと思っています。

ただ、ソースは残っていたけど、DBがない。。。でも、ソースがあれば手入力が出来るので、まあ手入力すればいっか。

それにしても痛快なのは、何十万円もする開発ツールでゲームをつくるのが当たり前のこのご時世に、推奨されないタグで書かれて、にじんだ画像が連発するプアーもいいとこなHTMLゲームが。。時代錯誤もはなはだしいのに、なのにめっちゃ遊ばれているという不思議。8bitなファミコンのゲームをいまの時代に遊びたくなる、そんな感覚なのかもしれない。

当時はアクセスログをDBに記録する設計になっていて、しかもあちこちでリレーションして使っているので重要なテーブル。それが、1日10万レコード増えるペースで増加中。これがサーバが重い重い言われていた原因。重くなると楽しく遊べない。たぶん1ヶ月もたないので、はやく第二形態へ進化しなきゃと焦る。

たくさんの人に遊んでもらいたいのに、たくさんの人に来られると行列ができて待たせて申し訳ないという、ああこれも当時の気持ちのままだ。いろいろ懐かしい。

第二形態になれば安心してたくさんの人に来てもらえるし、課金もできるようになったら、ますます安心して開発できる。それまではしんどい時期だけどなんとか広告でしのがなきゃ。

今日も遊んでくれる方に、大感謝です。

 

モバイルウォーズとは戦争ごっこが出来る遊園地

モバイルウォーズとはなんだろう?ということをここ最近考えてる。多くの人にとっては、ゲームだと思われていると思う。でも私自身は、ゲームの1タイトルだと思えない。どうしてだろう?と考える。

おそらくモバイルウォーズとは、モバイルコンテンツから始まった私のキャリアの理想なんだと思う。理想だからはっきりとした形はない。目指しているのは、多くの人にとって最高だと思ってもらえるモバイルコンテンツ。そこにはゲームもあるし取引もあるしコミュニティもあるし、そこで過ごす人にとって心地よい時間のために意見を言ってより良いものを作り上げていくプロセスそのもの。

もともとゲームだと思って作ってないから、モバイルウォーズの続編を作って、と言われてもピンとこない。ゲームだと売りやすいからゲームを推してたけど。ゲームだと思ってないから、プラットフォームが変われば続編をつくろうという感覚もあんまりない。

それでも-Seven-という続編をつくろうと思い立ったのは、HTML5を使えば新しいプラットフォームが作れると思ったから。理想の追求を、新技術でなら再現できると思ったから。

でも当時のパートナーが求めていたのはゲームだったし、ゲームとしてすぐに結果が出ることを求められていたから、自分の思いとは乖離があり、私の役割も早く終わった。その後に出た-2-は、私には何も聞かれなかったし、普通のネイティブアプリだったので、かつて理想を追求していたモバイルウォーズではない別物だった。

振り返れば、mixiから始まったソーシャルゲーム版も、新社長に依頼された仕事としてやっていた。様々な人や会社に主導権が渡り、迷走を繰り返してきた。

モバイルウォーズという名前を知っている方が多いから、続編を作れば売れる、という考え方で良いのだろうか?いや、遊んでみた手応えが異なれば、遊んでくれた方の期待を裏切るし、モバイルウォーズへの期待値を毀損する。もっとも重要なコンセプトは守らなければいけないし、それが出来ない状況で世に出してはいけない。

もっとも重要なコンセプトは、理想を追求するプロセスそのもの。楽しさというのは誰かに与えられるのではなく、自分が楽しもうとするから楽しくなる。理想を追求する姿勢・行動に、最高の価値がある。だから、永遠に未完成。

そういう意味では、事前に用意された罠にハマったり報酬を与えられて嬉々とするゲームよりは、次にどこに行って何をしようか遊び方をその場で考えるテーマパークに近いと思う。戦争ごっこが出来る遊園地。カードゲームは看板アトラクション。ジェットコースターみたいなもの。遊園地とゲームとは、やはりどこかがちょっと違う。

今も多くの方に復活を望まれていたり、愛情を注がれていることを感じるのは、私自身のこのモバイルコンテンツの理想を求める思いが途切れていないからだと、勝手に思っている。

昔と違って今は、Webサービスやアプリが数多くある。そんな中、さあ元祖カードゲームのモバイルウォーズですよ、と出したところで、面白がられるわけがない。カードゲームの面白さは多機能になり複雑になり、今さら原点には戻れない。素晴らしい完成品が溢れているアプリ市場で、永遠に未完成なアプリがあっても、完成してから出せよと思われる。

どうすれば、いいのだろう。もう、ソフトウェアだけでは開拓の余地はないと思い、ヒントをハードに求めていた。シリコンバレー発のメイカーズムーブメントという流行があり、ハードウェアの民主化によって誰もがハードウェアを開発できるようになることで、ユニークなサービスが生まれることが期待されている。

私も、ここ最近ずっと、ハードウェアの研究をしてきて、ソフトとハードの連携の理屈と企画の勘所は理解してきた。だけど、どのように広めるかが課題だった。そんななか、ポケモンがGO PLUSというガジェットを出すことを発表した。ずっと研究してたBLE技術が使われている。狙いどころは間違っていないことが証明された。大手が市場を作ってくれることが確定した。

ユーザは、お気に入りのゲームのガジェットを持ち歩くことが当たり前になる文化を、ギジン株式会社はつくりますと言ってきた。いよいよその一歩が来年から始まる。この波に乗りたい。

 

巨人の肩に乗っている

私が遠くを見通せたとしたら、それは巨人の肩に乗っていたからです。つまり、先人たちの積み重ねた発見があったから、発見が出来たんです、とのこと。ニュートンの言葉として有名ですが、好きな言葉です。謙虚になれます。

カード合成システムだって、ドラクエ8で合成釜を楽しく遊んでいたから発見できたわけで。ソーシャルゲームも、SNSが流行っていた下地があったから、SNS+ゲームを発見できて。モバイルコミュニティの文化も、キャリアが全国各地にアンテナを立てて、メーカーがケータイを作ってくれていたから作れました。

今やっているエンタメIoTも、スマホ、BLE、Beaconなどのモノやテクノロジーが既にあります。だから、何かを発見しようと探せています。直接ユーザに提供できれば一番速いんだけど、今回はモノがないと始まらないので、なかなか敷居が高いです。前みたいに、ひとりでプログラム書いて、自宅サーバに置いて、というのは出来ません。でも、むかしながらのハード屋さんからしたら、素人が試作を出来るようになっただけ、敷居は下がったのかも知れません。いろんなことを考えては、ひとりでコツコツ試作しています。

目指すところは、単体のサービスをヒットさせることではなくて、大小問わず・国内外問わず、様々な会社のサービスが提供できる仕組み作り。このモノがあればサービスを享受できる。このモノがなければ乗り遅れる。そんなモノづくりと仕組みづくり、です。